Сообщение от InvisibleK
В последние годы на нашем сервере в PvP доминируют только BK, SM, GL и Dark Lord. Было время, когда и Hunter был сильным. Даже на эльфе можно было PvP делать. Про саммонера вообще молчу =) Было бы отлично, если бы мы внесли небольшие изменения и усилили PvP-возможности у других классов.
|
Плюсанул ) Но механника ресетного сервера никогда не даст интересный геймплей. Из-за разных формул/скейлов физик/маг дмг и бесконечно растущих статов всегда будут на разных этапах кто-то доминировать, а кто-то нет.
Мморпг может быть интересной только если от статов будет минимальная зависимость, а всё будет упираться в шмот и древа навыков(прокачка разных параметров скиллов, аое, ренж, минимально дмг и т.д) Плюс система по аналогии с антикласом, но более гибкая и древовидная.
С балансом в MMORPG обычно возится отдельная команда геймдизайнеров и аналитиков. В больших студиях баланс пилят месяцами через телеметрию, статистику убийств, winrate классов, патчноуты. У нас тут только править что-то наугад и молится, чтобы не развалился сервер.
Любой баланс, завязанный на бесконечном росте характеристик, обречен. Пока человек может ресать перса и наращивать силу/аги/эну как качек перед соревнованием, разрыв между классами будет улетать в космос. Формулы у физиков и магов разные, кривые скейлинга разные.
Чтобы там появился осмысленный PvP, нужны совсем другие принципы:
Кап статов. Нормальный, человеческий.
Пока статы растут бесконечно, баланс невозможен. Хоть три команды аналитиков посади.
Сместить прогрессию в сторону экипировки.
Шмот дает скейл, модули, бонусы к скиллам, но не превращает игрока в ядерную боеголовку.
Древа навыков, вариативность билда.
Пусть один маг билдится в АоЕ и контроль, другой в бурст, третий в sustain. Это уже игра, а не «у кого больше ресетов».
Механики контрпиков.
Не такая дубовая антикласс, а гибкая система: сопротивления, реакции, перки. Чтобы PvP зависело от решения, а не от того, кто дольше не спал и фармил ресеты.
Горизонтальный прогресс вместо вертикального.
Вместо +1000 силы - новый стиль боя, модификатор умения, механика блоков, тактико-ориентированный контент.
Но MU - игра из тех времён, когда главным геймдизайнером был больше чисел = круто. Ресеты держат людей в игре, чтобы те качались, качались и страдали. Это не про баланс, это про гринд как религию.